Dead by Daylight: руководство для новичков
Задачи Dead by Daylight на первый взгляд кажутся предельно простыми: жертвам необходимо как можно дольше оставаться в живых и в итоге суметь ускользнуть от маньяка; охотникам же – выследить и прикончить каждую жертву. Сложность же заключается в наличии противников – как и в Evolve, победа требует почти шахматного просчёта действий довольно непредсказуемых врагов, управляемых людьми. А попытки предсказать шаги почти беззащитных жертв или действия опасного маньяка далеко не всегда будут успешными. Поэтому мы предлагаем вам воспользоваться данными советами, которые помогут быстрее освоиться в этом симуляторе слэшера.
Жертвы
По всем законам жанра жертвы здесь представлены максимально беззащитными: вам нужно держать подальше от бессмертного убийцы, попутно занимаясь починкой пяти генераторов, разбросанных по локации, которые активируют медленно открывающийся выход. Вид от третьего лица позволяет лучше оценивать ситуацию и следить за опасностями, поэтому почаще крутите камеру, чтобы маньяку не удалось подобраться незамеченным. В самом начале рекомендуем выбирать Джейка – его способность снимать крюки и обезвреживать ловушки без набора инструментов сильно пригодится во время игры. Неплохим вариантом будет и Клодетт, способная восстанавливать здоровье при помощи аптечек.
В спорных ситуациях лучше всего убегать
Каждое действие в игре рассчитано на командную работу; к примеру, если подключиться к починке генератора, то дело пойдёт быстрее. И в теории командная игра выглядит привлекательно, но на практике она часто идёт вразрез с вашими инстинктами выживания. Поэтому советуем сосредоточиться на двух основным аспектах – починке генераторов и открытию выхода с локации, что нужно делать как можно быстрее (и тише), игнорируя крики тех, кто попался охотнику. Эгоизм способен спасти вашу жизнь – поэтому желательно не бросаться на помощь каждому, кто попал в беду, ведь вы рискуете привлечь внимание убийцы. И если вы оказались в спорной ситуации, то лучше отделиться от команды и направиться к ближайшему генератору.

Определите тип убийцы
Прислушивайтесь к различным звукам, чтобы понять, с кем вы имеете дело в очередном раунде. К примеру, металлический звук говорит о том, что Охотник разместил где-то на карте медвежий капкан. Рокот заводящейся бензопилы указывает на то, что вам предстоит столкнуться с Деревенщиной. А отдалённый звон колокола намекает на появление Призрака в плаще. Разбросанные по локации крюки меняют свой вид в зависимости от убийцы – отличительным знаком Призрака являются белые бинты, намотанные на стойку с крюком, поэтому вам хватит лишь одного взгляда, чтобы понять, с кем вы столкнулись на этот раз.

Охотьтесь на охотника
Такие действия, как запуск генератора или использование аптечки, запускают QTE-моменты, в ходе которых вам нужно вовремя нажимать на появляющиеся кнопки. И если вы хотите побыстрее закончить раунд, то такие действия придётся выполнять часто. Если вы не справитесь с очередным QTE, ваш персонаж издаст громкий звук, который наверняка привлечёт маньяка, будь то треск генератора или крик боли раненого. Обычно в такие моменты многие начинают паниковать, но вы можете использовать это для своей выгоды. Для намеренного отвлечения убийцы подойдёт следующая тактика: доберитесь до генератора, намеренно допустите ошибку и быстро двигайтесь в сторону другого генератора (обязательно пригибаясь!), пока маньяк бежит на звук.

Всегда имейте запасной план
Учитывайте, что ситуация в раунде может в любой момент кардинально измениться, и просчитывайте всё на два шага вперед. Не убегайте прямыми путями от убийцы. Прячьтесь за зданиями и делайте круги, чтобы обмануть врага. Можно использовать паллеты, чтобы задержать маньяка – для этого нужно точно рассчитать время и уронить паллет на него, что остановит его на несколько секунд. Не бойтесь прерывать шкалу прогресса, если вам грозит обнаружение или смерть – вы всегда можете вернуться к этому занятию, оторвавшись от убийцы.
И не всё потеряно, если вы остались наедине с врагом. На каждой карте случайно появляется запасная дверь с выходом при условии, что было активировано как минимум два генератора и в игре осталась только одна жертва. Если найти эту дверь, то вы моментально победите, даже если вы доберётесь до неё ползком и истекая кровью. Это удобнее, чем ждать открытия основной двери.
Убийца
Убийцы, как правило, намного мощнее жертв, и ваша основная цель – следить за каждым врагом и пытаться его обхитрить, а не переть напролом. Управлять маньяком вам придётся с режимом вида от первого лица, поэтому следите за углами, где могут прятаться выжившие, так как они порой сливаются с окружающей обстановкой. Обратите внимание на Призрака – его умение становиться невидимым часто бывает полезным; это позволяет не только изучить карту, но и подбираться к жертвам как можно ближе перед тем, как нанести смертельный удар. Как только наберётесь опыта, можно переходить на Охотника – его медвежьи капканы дают возможность поймать сразу несколько героев и быстро их прикончить.
Используйте крюки
Как только вы подвесите на крюк первую жертву, не поддавайтесь соблазну затаиться неподалёку и ждать, пока товарищи пойманного героя не придут к нему на подмогу. Куда логичнее будет сосредоточиться на генераторах, возле которых можно организовать ловушки. Или засесть на приличном расстоянии от крюка, чтобы выжившие не слышали вашего сердцебиения. Если вы играете за Охотника, то просто поставьте капканы возле крюка (но не прямо под ним), и двигайтесь дальше.

Выжидайте и атакуйте
Рано или поздно жертвы поймут, с каким типом убийцы они столкнулись, но только от вас зависит то, каким будет ваш первый удар. Воспользуйтесь этой неопределённостью и примените непредсказуемую тактику, чтобы оставить жертв в замешательстве. Например, играя за Деревенщину, не заводите бензопилу до того момента, пока противник не будет в зоне досягаемости, чтобы застать его врасплох. И само собой, не давайте врагам спрятаться в укромных местах.
То же касается Призрака – звон колокола оповестит выживших о намерениях маньяка, поэтому если вы не используете его как отвлекающий манёвр (об этом ниже), старайтесь как можно реже входить и выходить из режима невидимости. Но сложнее всего Охотнику, так как его капканы проще всего обнаружить. Пытайтесь сохранить элемент неожиданности как можно дольше.

Охотник: Используйте ловушки с умом
Всегда следите за тем, чтобы у вас была одна готовая и одна запасная ловушка. Дело в том, что главное преимущество Охотника – это умение контролировать несколько точек на карте. Размещайте ловушки в неочевидных местах, так как жертвы точно будут внимательно проверять области возле крюков и генераторов. Лучше всего ставить их на пути следования выживших и возле резких поворотов. Обращайте внимание на звуки захлопывающихся капканов и крики жертв. Часто бывает так, что на помощь к товарищу прибегает как минимум один человек, которого при должной сноровке можно прикончить на месте.

Деревенщина: Мастер засады
Бензопила Деревенщины – это, пусть и забавное, но практически неконтролируемое умение, особенно в моменты, когда начинается настоящая техасская резня. Так почему бы не уравнять шансы. Изрежьте одного героя, отнесите его на открытое место и отойдите на приличную дистанцию. Убедитесь, что обзору местности ничего не мешает, так как ваша наживка наверняка попытается уползти в укрытие. Если ловушка сработает и на помощь пострадавшему прибежит другая жертва, выходите из засады и заводите бензопилу. Правильно рассчитав момент, то вы сможете разделаться сразу с несколькими героями.

Призрак: Смертельные колокола
Невидимость Призрака привлекает тем, что она маскирует его сердцебиение и позволяет подбираться к героям вплотную. Разумеется, лучше всего использовать её в моменты, когда вы точно знаете, что жертве не удастся сбежать, но иногда стоит применять её в качестве отвлекающего манёвра. Несколько раз войдите и выйдите из этого режима, не потратив при этом полоску умения целиком. Выжившие не смогут понять, далеко вы или близко и в каком именно режиме вы передвигаетесь. Чем чаще будут звонить колокола, чем сложнее будет жертвам определить, когда на самом деле вы решите атаковать, поэтому поддерживайте данную тактику, чтобы сбить врагов с толку.
Что делает забывчивость в dead by daylight
![]()
Эффекты состояния (англ. «Status Effects«) — позитивные или негативные эффекты, применяемые как к выжившим, так и убийцам. Они отображаются на экране в виде определенных иконок. Позитивные эффекты имеют желтый цвет, негативные — красный . Уровень эффекта можно определить по насечкам на иконке — одной, двум или трем. Одна обозначает самый слабый уровень эффекта, а три — максимальный.
Индикатор окружающий иконку указывает на то, что эффект является временным и его действие прекратится вместе с таймером. Если индикатора нет, эффект является постоянным и может быть убран только при определенных условиях — окончание действия силы убийцы или очищение проклятых тотемов.
Особенности
- Не является уникальным умением, появляется в паутине любого из убийц, но с разной вероятностью.
- При использовании данного навыка игрок начинает игру в режиме скрытности
- Во время невидимости исчезает красное свечение, уменьшается радиус террора, но сам убийца визуально остается видимым.
- Вращение камеры во время невидимости не влияет на состояние убийцы.
- При активации навыка его иконка становится светлой, по краям экрана появляется анимация в виде «Черного тумана» (похоже на режим невидимки Призрака).
- Выход из режима невидимости сопровождается анимацией иконки навыка.
- При игре за Тень на время активности навыка блокируется способность «преследования» («Чистое Зло» не накапливается, также как и «Кровожадность»).
- Для Охотницы и Кошмара скрывает радиус террора до 0, но оставляет звук колыбельной и «считалочки», которые их сопровождают.
- Вы можете помочь вики, рассказав о своем подобном опыте в описании особенностей данного навыка
Коварство
![]()
Коварство (англ. «Insidious«) — общий навык для убийц в игре Dead by Daylight. Является индивидуальным и оказывает влияние только на текущего игрока.
Примечания
- Навык неэффективен против выживших с умением «Предчувствие»
- Для Призрака доступно улучшение силы с похожей механикой: «Призрак» — сажа
См. также
Навыки убийц, влияющие на радиус террора или скрывающие его с помощью различных эффектов:
Что делает забывчивость в dead by daylight

В этом руководстве я расскажу вам о всех эффектах в DBD.



| 3,084 | уникальных посетителей |
| 62 | добавили в избранное |






Эффекты состояния — позитивные или негативные эффекты, применяемые как к Выжившим, так и Убийцам. Они отображаются на экране в виде определенных иконок. Позитивные эффекты имеют желтый цвет, негативные — красный. Уровень эффекта можно определить по стрелочкам на иконке — одной, двум, или трем. Каждый из эффектов может быть вызван как навыком, так и улучшением силы персонажа.
Кровожадность
Увеличивает скорость передвижения Убийцы.Становится активной у Убийцы после того, как он какое-то время участвует в погоне.
- Кровожадность 1 срабатывает после 15 секунд погони и дает 0.2 м/с ускорения.
- Кровожадность 2 срабатывает после еще 15 секунд (24 в сумме) и дает 0.4 м/с ускорения.
- Кровожадность 3 срабатывает после еще 15 секунд (36 в сумме) и дает 0.6 м/с ускорения.
Незаметность
Режим, похожий на скрытность, в котором красное свечение и радиус террора убийцы исчезают, а способности выживших к чтению ауры подавляются.
- Первая стадия силы «Чистое Зло» персонажа Тень
- Перемещение пригнувшись при игре за персонажа Свинья
- Режим невидимости при игре за персонажа Призрак
- Использование силы «Ночной Саван» персонажа Гоуст Фейс
- Во время перемещения между порталами и некоторое время после при игре за персонажа Демогоргон
- Коварство
- Хищный зверь
- Темная преданность
- Умелец
- Тропа терзаний
- Улучшение «Обсидиановый Кубок»
У персонажа увеличена скорость передвижения.
Навыки и улучшения, накладывающие данный эффект:
- Навык «Надежда»
- Навык «Адреналин»
- Навык «Ловкое приземление»
- Навык «Спринтер»
- Навык «Крепкий орешек»
- Навык «Гибкость»
- Навык «Кровавый договор»
- Навык «Порча: никому не скрыться от смерти»
- Навык «Поиграть со своей жертвой»
- Навык «Порча: пожирание надежды»
- Навык «Нетерпимость»
Выживший закален испытаниями и может перенести удар в предсмертное состояние. Во время эффекта глубокой раны, вы не можете использовать стойкость.
- Навык «Одолженное время»
- Навык «Проверка на прочность»
- Навык «Оберег души»
Кровотечение
Выживший страдает от страшной кровопотери, оставляя больше кровавых следов.
- Навык «Небрежный мясник»
- Улучшение «Книга Багровая Церемония»
Выживший страдает от скрытой порчи, связанной с одним из Проклятых тотемов, очищение которого снимает порчу. Выживший узнает о присутствии данного эффекта при взаимодействии с объектом порчи (починка генератора, очищение тотема)
- Навык «Порча: охотничий азарт»
- Навык «Порча: пожирание надежды»
- Навык «Порча: погибель»
- Навык «Порча: третья печать»
- Навык «Порча: колыбельная охотницы»
- Навык «Порча: никому не скрыться от смерти»
- Порча: не-смерть
Выживший не может использовать способности, влияющие на скорость передвижения. Усталость проходит спустя определенное время. Усталость не снижается во время бега.
- Некоторые навыки, влияющие на скорость передвижения, игнорируют данный эффект (например Адреналин)
- Эффект сбрасывается при повешении выжившего на крюк
- Усталость не влияет на скорость передвижения шагом или пригнувшись
- Улучшения «Яд гадюки», «Ядовитая смесь»
- Улучшения «Радужный король», категория улучшений «Подчинение» — заметки Картера
- Улучшение «Сосуд с растворителем»
- Улучшение «Токсин медленного действия»
- Навык «Адреналин»
- Навык «Ловкое приземление»
- Навык «Спринтер»
- Навык «Крепкий орешек»
- Навык «Гибкость»
Выживший страдает от различных психических расстройств, например галлюцинаций. Безумие имеет 3 уровня:
- Безумие I. Заставляет кричать выживших, выдавая свои позиции Доктору. Крик является неконтролируемым, может происходить во время починки генератора или лечения (самолечения)
- Безумие II. К расстройствам первого уровня добавляются общие галлюцинации, при которых выживший видит ауру призрачного Доктора в разных местах локации
- Безумие III. Расстройства второго уровня усиливаются. Выжившие часто кричат, выдавая свои позиции Доктору. Выжившие не могут совершать действия пока не «придут в себя» и не сбросят третий уровень Безумия.
- Внезапное появление слабого звука сердцебиения вне Радиуса террора Доктора
- Внезапное появление красного свечения Доктора за спиной у выжившего
- Постоянная усталость (блокировка всех навыков на ускорение передвижения)
- Увеличение длительности появления галлюцинации в виде призрачного Доктора
- Замена сломанных досок иллюзией целых
Пока этот эффект активен базовая атака убийцы приведет выжившего сразу в предсмертное состояние. Появляется у одного или всех выживших.
- Специальная атака не приведет выжившего в предсмертное состояние
- «Уязвимость» не сработает если у выжившего имеется эффект «Стойкость»
- Улучшение «Мизинец рыжей девушки»
- Навык «Порча: никому не скрыться от смерти»
- Навык «Порча: пожирание надежды»
- Навык «Выбор за тобой»
- Навык «Ненависть»
- Навык «Порча: проклятая земля»
- Навык «Железная дева»
- Навык «Драконья хватка»
- Сила «Чистое зло III»
- Сила «Ночной саван»
Выживший не может читать ауру других выживших и убийцы.
- Улучшение «Слепой воин» — грязь
- Улучшение «Яд мухомора»
- Улучшение «Канистра керосина»
- Улучшение «Лицевая маска»
- Улучшение «Яйцо Цвета Ржавчины»
- Навык «Порча: третья печать» для убийц
- Если выживший находится в шкафу
Снижает скорость лечения выжившего на 20%
- Улучшение «Ржавые челюсти»
- Улучшение «Слепой воин» — белая краска
- Улучшения «Ржавая цепь» и «Грязные цепи»
- Улучшения «Испачканный топор», «Ржавый Топор»
- Улучшение «Ржавые клыки»
- Улучшение «Пробирка с серной кислотой»
- Навык «Небрежный мясник» для убийц
Скорость передвижения персонажа снижена.
Выживший, подверженный данному эффекту не может быть вылечен самостоятельно или с помощью союзников.
- Навык «Без сожаления»
- Навык «Освобождение»
- Сила «Очищение от мерзости» персонажа Чума
- Навык «Принудительная мера»
- Навык «Ради людей»
Выживший серьезно ранен и приближается к предсмертному состоянию. Если в это время Выживший получит урон или таймер «Глубокой раны» закончит отсчет, Выживший мгновенно окажется при смерти. Таймер глубокой раны временно приостанавливается, когда Выживший находится в радиусе террора убийцы, или если Выживший бежит. Выживший не может иметь эффект стойкости до тех пор, пока у Выжившего есть этот эффект.
Что делает забывчивость в dead by daylight


Николай Васильев запись закреплена



Когда ты вне погони, то ты не слышишь террор и не видишь красное свечение киллера


Сурв не имеет террора. Я говорю тру инфу, все остальное что написано до меня неточно или неправильно


Дмитрий, свечение есть, и музыку/эффекты погони получить можно


Когда ты не чувствуешь террор и напряжённой музыки когда ман рядом, но в отличии от незаметности, у мана отображается свечение
Описание
Вы научились действовать скрытно. Простояв неподвижно в течение , вы получаете эффект «Незаметность», который пропадет, если вы совершите действие или начнете двигаться.
Проклятия и их эффекты в Dead by Daylight
Игра Dead by Daylight предоставляет убийце множество разнообразных инструментов для отслеживания, преследования, нападения и, в конечном итоге, принесения в жертву выживших. Одним из таких инструментов является умение наводить проклятие или порчу. Использование порчи дает убийцам большое преимущество, помогая предотвращать побег выживших.

Как работают проклятия?
Проклятия – это особые типы перков, которым могут научиться убийцы. Эти перки изначально более мощные, чем любые другие, поскольку у выживших есть возможность противостоять им. Порча налагается на один или несколько из пяти тотемов, которые расположены в случайных местах на локации. Как правило, тотемы спрятаны в укромных местах: в постройках, за деревьями или между камней. Светящийся тотем представляет собой источник силы, пока он горит, порча будет действовать.
Вот список порч в Dead by Daylight:
Благоволение крови
Пролитие крови приводит к благосклонности Сущности. Когда выживший подвергается базовой атаке, все деревянные палеты на расстоянии 16 метров от вашего местоположения удерживаются Сущностью на 15 секунд и недоступны для использования выжившими. Время перезарядки навыка составляет от 60 до 40 секунд, в зависимости от уровня убийцы.
Пожирание надежды
При спасении выжившего с крюка в 24 или менее метрах от убийцы, умение получает жетон. При двух жетонах вам дается увеличение скорости движения на 3-5 процентов через 10 секунд после зацепления жертвы. Действие навыка длится в течение 10 секунд. Три жетона вызывают у выживших эффект уязвимости, а пять жетонов позволяют собственноручно совершать убийство выживших.
Проклятая земля
В испытании появляются сразу два тотема с порчей. Когда один из двух тотемов очищается выжившим, все из них подвергаются эффекту уязвимости на время от 40 до 60 секунд. Оставшийся второй тотем становится тусклым после очищения первого.
Колыбельная охотницы
Убийца поет мелодию ужаса, затуманивающую разум жертв. Выжившие получают от двух до шести процентов штрафа, отнимающего их прогресс, в случае провала проверки реакции при лечении или ремонте. После каждого зацепления выжившего на крюк, мощность навыка растет. Это влияет на предупреждения о проверке реакции при исцелении и ремонте. Когда дается от 1 до 4 жетонов – сокращается время между звуком, предшествующим проверке и самой проверкой. Пять жетонов убирают предупреждающий сигнал совсем. Действие колыбельной суммируется с другими эффектами, оказывающими схожее действие.
Никому не скрыться от смерти
После подачи энергии на входные ворота, если в локации остается тусклый тотем, эта порча применяется к нему. Все время пока она действует, выжившие находятся под воздействием эффекта уязвимости, а убийца получает от 2 до 4 процентов увеличения скорости передвижения.
Кара
Любой выживший, очищающий тусклый тотем, будет находиться под воздействием эффекта забывчивости в течение 35-45 секунд. Если же выживший очистит какой-либо из проклятых тотемов, ауры всех выживших раскроются на 10 секунд.
Погибель
Если выживший прекратил ремонтировать генератор, он автоматически регрессирует на 100-200 процентов быстрее от нормальной скорости регрессии. Навык «Погибель» влияет на все генераторы локации.
Третья печать
После нанесения выжившему урона базовой атакой применяется эффект слепоты. Слепота затрагивает двух-четырех пораженных выживших (в зависимости от уровня убийцы). Эффект препятствует чтению любых аур, за исключением ауры коробок Пилы. Порча действует не только при атаках основным оружием, но и в результате использования активной силы (например броска топора).
Охотничий азарт
Все тусклые и проклятые тотемы, оставшиеся на локации, приносят убийце по одному жетону. Каждый из жетонов увеличивает на 10 процентов очки крови за активность в категории «Охота». Для выживших уменьшается скорость очищения, на 4-6 процентов за каждый жетон. Также убийца получает уведомление, если выживший приступил к работе над проклятым тотемом.
Не-смерть
При действующей порче «Не-смерть», выжившие в пределах двух метров от любого тотема раскрывают свою ауру на 4-6 секунд. Когда другой проклятый тотем очищается, эта порча переносится на доступный тусклый тотем, но теряет все жетоны в процессе.
Борьба с проклятием

Хотя проклятия могут создать для выживших серьезные проблемы, они не обязательно предвещают гибель для всех, кто был затронут их действием. Порчу можно убрать, очистив тотем, после чего связанный с тотемом навык убийцы сразу заблокируется. Единственное исключение из этого правила – проклятие «Не-смерть», которое действует до тех пор, пока не будут очищены все пять тотемов.
All Dead by Daylight Status Effects, Explained
Got a status effect that you don’t know in your trial? We’re here to help!

There are quite a few things to learn about Dead by Daylight. Not only do certain killers and survivors have different perks, but there’s also knowing how to run through trials and remembering what status effect means what. Well, we’re here to help you memorize the status effects so you can get through your matches!
Please note: as the game receives updates, certain status effects may be added or removed — the list will continue to be added to when new patches arrive.
Blindness

Image via Dead by Daylight Wikia
The Blindness status effect will temporarily Block The Auras of other survivors, meaning that the the outline that appears when survivors are using certain perks, or when they’re being hooked will not appear. The same goes for the killer as well, so they will be harder to detect until the effect wears off.
Bloodlust

Image via Behaviour Interactive
This status effect will only activate for the killer. When chasing a survivor and running after them for at least 15 Seconds the Bloodlust status will be implemented which makes the killer’s movement speed quicker to help them catch the survivor. This usually works and the survivor will be caught, ending the chase.
Broken

Image via Behaviour Interactive
The Broken status effect is one that is a pain for survivors. It activates when survivors are hurt to the point where they are Not Able To Heal anymore, even if they have a medkit, another survivor nearby to help or the Self-Care perk. How long it lasts is all dependent on the type of killer and their perks.
Cursed

Image via Behaviour Interactive
If you see this appear on your overlay then it means that there is a Hex Totem in play on the map that is making you cursed. These glowing skulls are hidden away in secret places, and need to be destroyed and disposed of in order to get rid of the Cursed status effect. They will also affect other perks, so you will want to negate this.
Deafened

Image via Behaviour Interactive
This status effect is an add-on for The Hag and renders the survivor Unable To Hear. This means that all noises pertaining to the killer and other players cannot be heard for a certain amount of time, making the map more difficult to traverse.
Deep Wound

Image via Behaviour Interactive
The Deep Wound status effect causes an additional small, orange bar to appear under the survivor’s username. When you escape the killer’s Terror Radius the bar will start to deplete and when it is empty you will instantly go into a Dying State, which means you can only crawl and try to find a way to recover.
Endurance

Image via Behaviour Interactive
This allows survivors to become more resilient and makes them impervious to the Single Hit. Instead of the killer being able to swipe you down in one go, you will gain a White Aura that deflects the attacks of the killer. This status effect is useful for if you are trying to rescue someone off of the hook.
Exhausted

Image via Behaviour Interactive
The Exhausted status effect comes into play in order to level the playing field. Survivors have perks that if used too frequently would make the trial too easy, and give them the upper hand on the killer. To avoid this, perks will have a Limit and when used too often you will become Exhausted to avoid overuse. The killer can also inflict exhaustion.
Exposed

Image via Behaviour Interactive
The Exposed status effect is one that is handy for the killers. This will enable them to down a survivor in One Hit rather than two, and send them into a Dying State. It is activated through the use of add-ons, perks or is sometimes automatically available dependent on which killer you are playing as.
Haste

Image via Behaviour Interactive
This status effect is available to both survivors and killers. When activated, Haste will increase the Movement Speed of the player for a short period of time — which can be useful for either escaping the killer, or helping to catch survivors.
Hemorrhage

Image via Behaviour Interactive
When the Hemorrhage status effect is initiated it makes it so that survivors Bleed even more than usual. It also produces Blood Splatters that are visible to the killer, helping to guide them to the injured survivor.
Hindered

Image via Behaviour Interactive
This is activated by the killer through either perks or certain powers. When applied, a survivor’s Movement Speed will be Slowed Down for a period of time, which enables the killer to catch them more easily. It is a temporary status effect.
Incapacitated

Image via Dead by Daylight Fandom
The Incapacitated status effect will make a survivor’s time in a match more difficult by blocking them from using certain Props. Whilst the status effect is in play, players will not be able to Sabotage Hooks, Use Items, Cleanse Totems, Repair Generators or Interact With Other Survivors.
Madness

Image via Behaviour Interactive
This status effect is specifically for trials where survivors face off against The Doctor. The Madness comes in different tiers, and is based on what add-ons The Doctor has active when entering the match. Tier three Madness is the most helpful to the killer, as the survivor will have to try and find a way to snap out of the status effect.
When under the influence of tier three Madness, a survivor will be unable to heal amongst other activities, and will often scream involuntarily allowing the killer to pinpoint their location.
Mangled

Image via Behaviour Interactive
The Mangled status effect makes it so that healing is Slowed Down by 20%, making it harder to regenerate health before the killer finds the survivor. This is enabled even if two survivors are trying to heal the player at once.
Oblivious

Image via Behaviour Interactive
This status effect cloaks the killer’s Terror Radius, in turn making the survivor «oblivious». Whilst this is in effect they will not be able to detect the killer, meaning they will not hear the heartbeat, or be able to see their Aura. This makes trying to avoid the killer more difficult, and accidental run-ins with them more likely.
Torment

Image via Behaviour Interactive
The Torment status effect is like Pyramid Head‘s version of The Doctor’s Madness. When in play, the screen will noticeably have a razor blade in view off to the side — and dark, ink-like tendrils will appear in the corners. This is inflicted on survivors when they run over one of Pyramid Head’s Trenches.
When active, the status effect will cause survivors to leave Barbed Wire trailing behind them wherever they walk or run, meaning they are much easier to track and find. The way to stop the Torment is to rescue another survivor from the Cage of Atonement whilst being tormented, or to be rescued yourself by another player.
Undetectable

Image via Behaviour Interactive
This status effect is only accessible to certain killers, and is only available in particular perks and add-ons. When in play, Undetectable makes it so that the killer is unable to be detected by the survivor suffering the status effect. The Terror Radius will become silent and the red stain will disappear. Once again making run-ins with the killer more likely.
Now that you know the status effects and their causes, you can try to avoid those trenches and whatnot! Looking for more tips? Check out the best killer offerings in Dead by Daylight.
About the Author
Hi there! I’m Hannah and I am a guide and news journalist for PGG. My gaming adventures started back in ’98 and I have been an avid gamer ever since. You will usually find me playing the likes of The Last of Us, Days Gone (I like zombies), the GTA Series and The Sims to name a few!
2 Comments
All Dead by Daylight Status Effects, Explained
Cancel reply
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Цепи ненависти

Новым убийцей становится Стрелок, таящий злобу охотник за головами: Сущность заманила его в свои владения после того, как он жестоко убил предателей в тюрьме “Хелшир”. Теперь он охотится на выживших, используя свое изобретение: ружье, выпускающее гарпун на цепи.
Новым выжившим становится Зарина Кассир: она — ковбой современности, которая помогает беззащитным, вооруженная камерой и навыками создания фильмов. Заинтересовавшись историей о “Резне чокнутого ирлашки” в “Хелшире”, она наткнулась на такое, чего и представить себе не могла.
Стрелок – The Deathslinger
Калеб Куинн родился в семье ирландских иммигрантов среди пыльных пустошей Среднего запада Америки. В пограничных землях болезни, голод и смерть были привычным делом. Первопроходцы цеплялись за крохи, чтобы выжить, а магнаты процветали за счет их трудов. Отец Калеба некогда был прекрасным инженером, но в его умениях никто не нуждался: кругом висели привычные объявления «Ирландцам просьба не беспокоить». Его старые инструменты много лет пролежали без дела, пока их не нашел Калеб. заметив интерес сына к ремеслу, отец подарил ему свой старый гаечный ключ.
Внешний вид

Сила маньяка и его умения
Искупитель
Изобретательный Стрелок может притягивать добычу, используя свою уникальную разработку — переделанное ружье, которое стреляет острейшими гарпунами на цепи.
Аварийная кнопка
Когда вы вешаете объект одержимости на крюк, навык “Аварийная кнопка” активируется на следующие 45 секунд.
Когда навык активен, Сущность заблокирует генератор на время действия “Аварийной кнопки”, если выживший бросит его, не дочинив.
Заблокированные генераторы подсвечиваются белым.
Знаток техники
Когда вы 2 раз(а) атакуете выжившего базовой атакой, навык “Знаток техники” активируется на 30 секунд.
Пока “Знаток техники” активен, каждый раз, когда кто-то из выживших хорошо проходит проверку реакции при ремонте, аура этого генератора становится желтой до окончания ремонта.
Порча: кара
Порча, возникающая из-за разрушения. Кара настигнет тех, кто посмеет перейти вам дорогу.
На любого выжившего, очистившего тусклый тотем, будет наложен эффект “Забывчивость” на 45 секунд.
При очищении любого проклятого тотема, в том числе этого, вам будут подсвечены ауры всех выживших на 10 сек.
Зарина Кассир – Zarina Kassir
Зарина росла в ливанской семье в Бруклине и постоянно разрывалась между двумя культурами. Она чувствовала, что отличается от других и может стать жертвой хулиганов, а то и объектом насмешек из-за культурных различии. Чтобы этого избежать, она наблюдала за популярными одноклассниками и создала образ, который будет им нравиться. В школе она отзывалась на более привычное имя Карина, осветляла волосы и выбрасывала свои “неправильные” обеды.
Умения выжившего
Ради людей
Навык “Ради людей” активен, только когда вы полностью здоровы.
Когда вы лечите другого выжившего без аптечки, нажмите кнопку активной способности, что бы мгновенно перевести выжившего из предсмертного состояния в раненое или из раненого в здоровое.
Вы получаете ранение и эффект “Ослабление” на 90 секунд.
Вы становитесь объектом одержимости.
Навык уменьшает вероятность стать объектом одержимости в начале матча.
Без огласки
Вы понимаете, что иногда лучше действовать по-тихому.
“Без огласки” активируется на 80 секунд, когда вас снимают с крюка, или если вы снимаете себя сами.
Пока навык активен, убийца не может видеть вашу ауру, а вопли от вызванной травмами боли заглушаются на 100%.
Обман во благо
Если вы чинили генератор не менее 3 сек., он будет подсвечиваться для вас желтым. Аура пропадет при завершении ремонта подсвеченного генератора, либо если вы полностью почините другой генератор или войдете в шкафчик.
Когда вы войдете в шкафчик, убийца получит уведомление о шуме у подсвеченного генератора.
Внешний вид

Новая карта – Могила в Гленвейле
Гленвейл, недавно основанное поселение в беспощадных приграничных землях, оказался в центре кровавой разборки группировок и был буквально уничтожен. В ответ на похищение пятерых своих людей Хелширская банда отправилась на штурм, вооружившись шестизарядниками и динамитом. Обычная стычка с бандой Мейсона Келли быстро превратилась в настоящую войну. Отчаянно стремясь выжить, участники бойни палили во всех без разбора: жертвами становились и головорезы, и обычные прохожие.
Перки и способности новых персонажей в Dead By Daylight

Доброго времени суток, дорогие читатели. Если вы внимательно следите за новостями игрового мира, а также являетесь поклонниками серии Resident Evil, то наверняка уже слышали замечательную новость о том, что наконец-таки вышла новая глава Dead By Daylight, в честь пятилетия и в честь 36 миллионов проданных копий. Так, например, теперь в игре появится новая карта (полицейский участок Раккун-сити), а также несколько новых персонажей из вселенной RE. Не будем откладывать в долгий ящик и перейдем к обзору новичков Dead By Daylight.

Пожалуй, на сегодняшний день Немезис является самым большим и неповоротливым маньяком в Dead By Daylight. Однако, когда нужно, он очень даже прыткий, а главное – он действительно умеет сильно прессовать. К тому же у Немезиса имеется способность к дистанционной атаке, что позволяет ему нивелировать преимущество выживших в скорости. А, впрочем, не будем забегать наперед и давайте рассмотрим, на что способен Немезис в этой игре.
Изначально стоит отметить силу Немезиса в его способностях. Давайте поочередно рассмотрим их, после чего перейдем уже к его перкам.
Способности Немезиса
Как и в самой RE, Т-вирус вызывает мутации, а также позволяет персонажу увеличить собственную силу. Вы получите особую атаку, называется которая «Удар щупальцем». Собственно говоря, вы должны будете сначала зарядить атаку, а уже потом атаковать ею противников.
Первое попадание щупальцем – это что-то, вроде заражения. Выживший, пораженный вирусом, получает дебафф заражения, а сам Немезис получает увеличенную скорость мутации. Примечательно, что при повторном попадании щупальцем по выжившему, у последнего отнимется часть здоровья.
Что до выживших, то они могут сбросить с себя дебафф, используя вакцины как на себе, так и на тиммейтах. Но ее количество на карте ограничено, кроме того, во время ее использования вы можете засветиться на «инстинкте убийцы».
Способность имеет 3 уровня прокачки:
- Вы просто атакуете щупальцей на достаточно близкое расстояние.
- Дальность применения способности увеличивается.
- Способность позволит вам разрушать преграды (доски и стены, которые для этого предназначены).
Пассивка на зомби

Собственно говоря, Немезис получил пассивку, благодаря которой он будет постепенно порождать зомби на карте. При этом, если зомби атакует выжившего, то последний также получит дебафф заражения, а при повторной атаке – у него будет отниматься здоровье. Т.е., пассивка стакается с ударом щупальца.
Кроме того, сам Немезис может получить бафф скорости мутации, собственноручно убивая своих зомби. Выжившие тоже могут их убивать, но через какое-то время они снова респаунятся.

Что касается навыков Немезиса, то изначально у него их 3. Давайте вкратце разберемся, что они из себя представляют.
- Истерия – в случае, если вам удается ранить одного из противников, остальные члены его команды на 20 секунд получат дебафф «забывчивость». Однако работает этот перк только 1 раз в минуту.
- Подрыв – данный перк позволит вам подсветить генераторы желтой аурой. Когда вы «отлупите» выжившего базовой атакой, то каждый затронутый вами генератор взорвется, потеряв 6% прогресса починки. А самое интересное, выживший, занимающийся починкой, достаточно громко закричит и на 10 секунд получит дебафф обездвиживания.
- Преследователь-убийца – данный перк является самым полезным. В начале раунда он позволяет вам видеть ауры всех выживших в течении 5 секунд (7 секунд на 3 уровне).
Исходя из всего перечисленного, можно сделать какие-то выводы. Что касается перков, то единственным сильным навыком Немезиса является преследователь-убийца. Остальные 2 – достаточно ситуативные, а истерия – практически бесполезный навык. Что касается способностей, то пассивка с зомби достаточно слабая, да и смысла за ними гоняться особого нет. А вот удар щупальцем – это очень крутая способность, особенно на 3 уровне прокачки.

Леон – это еще один новичок в Dead By Daylight, который появился в игре вместе с Немезисом. Как и в RE, Леон является достаточно интересным выжившим, основной задачей которого является работа с генераторами, а также раздача бонусов за их починку. Давайте же рассмотрим его перки, чтобы понять, на что он способен.
Изначально Леон обладает 3 родными перками, которые помогут ему противостоять маньякам и которые являются достаточно полезными по игре в целом.
- Стиснув зубы – данная способность позволяет Леону молчать при лечении, снизить сам прогресс лечения на 3%, а также не издавать звуков при проверке реакции. На самом деле – такое себе.
- Световая граната – данная способность откроется для вас в том случае, когда прогресс починки генератора достигнет 70%. В этом случае вы сможеет залезть в шкафчик и скрафтить там 1 свето-шумовую гранату, которая может отвлечь, либо дезориентировать противника. Достаточно интересная и полезная механика.
- Дух новичка – видимо, данная способность разрабатывалась специально против Немезиса. Собственно говоря, после прохождения 5 удачных скилл-чеков, вы сможете видеть ауры ветшающих генераторов. На самом деле – такое себе, можно было придумать что-то более полезное.
Собственно говоря, выделить можно только световую гранату, да и то перк этот достаточно ситуативный, т.к. по сути он активируется уже ближе к лейту.

Джилл – это последний представитель RE, которая появилась в новой главе Dead By Daylight. Как и у других выживших, она обладает несколькими интересными перками, которые помогут ей противостоять маньякам.
- Противодействие – данный навык выглядит достаточно имбово, если вы собираетесь выполнять задания из архива. Но в катке с маньяком способность является достаточно ситуативной. Собственно говоря, способность позволит вам изначально на 20% быстрее очищать тотемы. Более того, каждый новый тотем позволит вам очищать его еще на 20% быстрее (эффекты стакаются). А самое главное – после очистки очередного тотема вы увидите ауру тотема, который находится дальше всего от вас.
- Поправка – а это невероятно крутой перк именно для схватки с маньяком. Дело в том, что если вас поймают и повесят на крюк, вы, снявшись с него самостоятельно или при помощи тиммейта, сможете восстановить 40% своего здоровья.
- Фугасная мина – пожалуй, это не самый полезный перк. Дело в том, что он позволит вам установить мину-ловушку на генератор, а впоследствии оглушить маньяка, который попытается его пнуть. Но все дело в том, что вы должны установить мину в течении 3 секунд, после починки генератора, а также ставить их вы сможете только в том случае, если суммарный прогресс починки генераторов достигнет 66%.
Пожалуй, как и в случае с Леоном, выделить можно только «поправу», которая является чуть ли не имбой. В остальном же – персонаж является достаточно сбалансированным.
«Dead by Daylight» как хоррор: что плохо и хорошо?
Dead by Daylight считается одним из самых успешных мультиплеерных хорроров. Но так ли эта игра хороша на самом деле? Что портит опыт игрока больше: агрессивное коммьюнити или не менее агрессивная монетизация? И почему прокачка в DBD — на самом деле лутбокс? Читайте в нашем переводе статьи за авторством Джоша Байсера.
Внимание! Эта статья является переводом, оригинал доступен на game-wisdom.com
Мне потребовалось некоторое время, чтобы наконец поиграть в Dead by Daylight. Во-первых я проходил Back 4 Blood, во-вторых, я был наслышан о токсичном сообществе DBD. Однако, отведя свободное время на досуг и игнорируя все чаты, я решил попробовать поиграть и узнать, что может предложить один из самых успешных мультиплеерных хорроров. DBD позиционируется как уникальный опыт… но как дорого этот хоррор вам обойдется?
Основная концепция геймплея DBD — ассиметричный мультиплеер. Две команды — 4 выживших и 1 убийца — появляются в разных местах на процедурно сгенерированной карте. В роли выжившего игроку нужно починить 5 генераторов, сбежать через ворота или люк от убийцы и постараться остаться в живых. Будучи убийцей, необходимо охотиться на выживших, подвесить их на крюки определенное количество раз для убийства и не дать им сбежать.
С момента официального выпуска игры в 2016, геймплей развился за пределы оригинальных персонажей выживших и убийц. Сейчас у игры есть 32 DLC, несколько коллабораций с другими играми и культовыми франшизами, система боевых пропусков и магазин (о нем — чуть позже).
То, что отличает DBD от других мультиплеерных хорроров, включая ее главного соперника на сегодня — Friday the 13th: The game — это то, сколько пользы принесли два базовых геймплейных цикла, работающих вместе. Действия обеих сторон в каждом матче не отличаются в первом или пятисотом по счёту матче; единственное, что меняется со временем — то, как пользователи играют.
Для роли выжившего вам важно не только хорошо отработать игровые навыки, но и то, как вы передвигаетесь по карте, как избегаете убийцу и что делаете, когда противник вас находит. У всех убийц помимо одинаковых базовых способностей есть уникальное умение. В какой-то мере разные убийцы напоминают мне о чемпионах в играх жанра MOBA; выбирая нового персонажа можно сказать, что пользователь заново учится играть.
Недавно я играл в Back 4 Blood и уже приводил ее в пример к словам о том, как прогрессия в подобных играх изменилась за счет введения живого сервиса. Dead by Daylight существует уже больше 5 лет, и монетизация в игре эволюционировала. Это можно заметить по обширным системам прогрессии и монетизации.
С виду кажется, что DBD очень похожа на оригинальную серию игр Left 4 Dead с точки зрения исправляемой прогрессии, но игра больше склоняется к более длительной прогрессии. Это работает так: у каждого выжившего и убийцы есть по 3 эксклюзивных «перка». Способности отличаются многообразием — один выживший может лечиться без затрат на аптечки, другой — слезать с крюка. Убийцы же могут получить возможность видеть выживших издалека, блокировать генераторы на некоторое время и многое другое. Есть и общие перки, которые обладают разной редкостью: чем сложнее заполучить перк, тем выше его характеристики.
Чтобы получить перки, игроки должны тратить очки крови в кровавой паутине. Очки крови — это версия универсальных очков опыта в DBD. На каждом уровне персонажа игра рандомно генерирует кровавую паутину с разными наградами. Перки в кровавой паутине выпадают случайно: можно сразу получить редкий перк, а можно не встретить его до высоких уровней кровавой паутины. Все награды, открытые в кровавой паутине, привязаны к прокачиваемому персонажу.
Помимо выбора перков, игрок может выбрать аддоны, предметы и подношения перед каждым матчем. Аддоны влияют на один аспект способностей или предметов — как у убийц, так и у выживших. Предметы выживших делают их эффективнее в игре или упрощают задачи во время матча. Обе команды могут использовать подношения, чтобы изменить баланс матча и облегчить игру для себя и союзников. Однако, в этой системе есть несколько подводных камней. Любые аддоны или подношения, использованные во время матча, сгорают после его окончания, что вынуждает игрока надеяться найти больше в своей кровавой паутине. У предметов ограниченная прочность, и как только данный параметр опускается до нуля, предмет разрушается.
И для убийц, и для выживших, достаточное повышение уровня дает возможность открыть их умения для кровавой паутины других персонажей и в итоге получить возможность взять до 4 разных перков. Идея заключается в том, что игра на высоких уровнях завязана на сочетании разных перков, лучше всего подходящих вашему навыку и способностям персонажа, за которого вы играете. Это отличное решение для длительной игры и награждения пользователей за игру на разных персонажах, но это также поднимает вопрос монетизации в игре.
DBD полностью завязана на ужасе, и страшнее всего в игре — капитализм. С момента релиза игры разработчики использовали множество элементов из систем монетизации и дизайна, которые часто используются в мобильных и free-to-play играх. Давайте рассмотрим список этих элементов:
Все еще требуется розничная покупка;
В игре есть ежедневные задания для получения дополнительных очков крови;
Есть сезонные задания, которые при покупке боевого пропуска дают больше наград;
Внутриигровой магазин для покупки персонажей, перков и множества элементов для кастомизации;
Помимо очков крови, есть еще 2 другие валюты, включая премиумную, с помощью которой можно совершать покупки в магазине;
Покупка контента через систему DLC;
Модель DLC — наиболее интересная для потенциальных потребителей. Различные DLC продаются и структурируются как «главы» игры. Каждая глава может включать в себя разную комбинацию таких элементов, как новая карта, новый выживший и убийца с эксклюзивными перками, а также элементы кастомизации для обоих классов. Из-за соревновательного характера игры карты всегда бесплатны и интегрированы в копию игры каждого пользователя.
Несмотря на то, что DBD — розничная игра, это не помешало разработчикам ввести несколько разных форм монетизации
Вы можете «зарабатывать» персонажей и убийц бесплатно за внутриигровую валюту, но это то же «бесплатно», которое принесло неприятности For Honor. Да, с течением времени вы можете заработать валюту, но это может занять недели или месяцы игры, когда можно купить желаемое в один клик. Из-за такого дизайна DBD склоняется к pay-to-win стороне монетизации, но это еще не все.
Как я уже говорил, прокачивайте персонажей в достаточной степени и сможете переводить их перки другим. Из-за соревновательного характера игры существует масштабная метаигра: какие перки являются лучшими, на каких персонажах и убийцах вы должны играть и так далее. Игрокам, которые придерживаются этой стратегии, нужно добраться до такого момента игры за выжившего или убийцу, когда эти перки, аддоны и предметы действительно имеют значение. Это также то время, когда проявляется токсичное поведение и природа сообщества: обе стороны обвиняют друг друга в читерстве или токсичной игре, в зависимости от того, что они приносят в матч, как играют и т. д. Что касается меты… К ней я бы не подходил даже на расстояние в бросок топора Охотницы.
Что я знаю точно — чем больше времени вы проводите в DBD, тем больше преимуществ вы имеете в отличие от тех, кто менее опытен. Хотя очки крови не могут быть куплены, больше персонажей означает большее количество перков для игры. Задания боевого пропуска могут быть направлены на выжившего или на убийцу и, конечно же, вы можете потратить деньги, чтобы получить улучшенный боевой пропуск для большего количества наград.
Касаемо игровых персонажей, DBD страдает от той же проблемы, что и любая другая долго обслуживаемая игра, основанная на системе персонажей — более поздние обновления всегда лучше оригинала. Новые убийцы имеют способности, больше воздействующие на игру, чем способности начальных персонажей: например, Немезис из Resident Evil может создавать свою команду зомби, которые помогают ему в ходе матча. У этой проблемы нет настоящего решения, потому что для новых элементов игры естественно быть более проработанными, так как разработчики становятся более уверенными в своих дизайнах и пытаются сделать их более привлекательными для приобретения. Изменение любых внутриигровых систем полностью сломает игру, и именно поэтому таких изменений в играх-сервисах нет.
В случае с DBD, в то время как концепт и основной геймплей отлично работают как игра-сервис, в процессе игры я заметил несколько больших проблем. Проект не рассчитан на вхождение новых игроков. Было тяжело найти матчи как за убийцу, так и за выживших. Игра также страдает из-за недостатка обучения новичков.
Как и в других играх-сервисах, правила, стратегии и основная методология проекта со временем изменилась… но ничего из этого не упоминается в базовых туториалах. Я понятия не имею, что делают различные статусные эффекты, какова структура игрового процесса, что могут делать разные убийцы и так далее. Я узнал об игре больше благодаря просмотру ютуберов, нежели с помощью внутриигрового туториала. Мануал игры — моргнешь, и не увидишь — достаточно неопределенный с точки зрения подробного описания игры. Весь туториал должен был быть изменен к нынешнему моменту, особенно с учетом новых умений выживших и сил убийц.
Если говорить о силах убийц — в игре нет способа протестировать нового убийцу или изучить то, как им пользоваться, помимо приватных матчей — и то при условии, что вы купили его. Игра определенно строится вокруг длительной прогрессии с кровавой паутиной, повышением уровней и так далее, но короткая игра не ощущается мотивирующей. Из-за того, что кровавая паутина построена на рандомных разблокировках способностей, она очень похожа на прогрессию типа «лутбокс», что отличается от возможности выбора.
Несмотря на различные мобильные и F2P элементы в DBD, по моему мнению проект не очень хорошо справляется с продвижением игроков через циклы и системы, в сравнении с некоторыми мобильными играми, в которые я играл. Разработчики выбрали стиль введения в игру «учись на ходу», который не работает, потому что на первых порах это выглядит как «беспорядочно трать все свои очки крови». Есть множество перков, которые я не понимаю, как использовать, или зачем мне в них вкладываться.
Вместе с тем я должен сказать, что я не фанат игр, которые намеренно делают UI и играбельность хуже в контексте соревнования. При игре за убийцу поле зрения ограничено, из-за чего сложно различать детали на экране. Я еле слышу, где находятся выжившие даже при увеличении громкости сильнее, чем в любой другой игре, и это еще не учитывая перки, которые позволяют выжившим скрывать звуки своих шагов.
Доступны разные убийцы, но желаю вам удачи протестировать их всех без траты большого количества денег
Что с позиции новичка без игрового опыта, что с позиции «игрока с бюджетом», DBD очевидно разработан для продвижения своей монетизации и DLC в первую очередь. Я удивлен, что игра не делает «недельную ротацию» как MOBA игры, что позволяет игрокам попробовать платного героя бесплатно, но только на ограниченное количество времени. Из всех 4 стартовых убийц единственный убийца, который мне понравился — Охотница, и я был бы рад посмотреть, что умеют остальные персонажи.
Я не фанат системы кровавой паутины и того, что она по сути является лутбоксом для абсолютно. каждого. персонажа. за которого вы хотите играть. У меня складывается ощущение, что наличие меньшей вариативности прокачки, и ее фокусировка на определенных выживших/убийцах для более осмысленных выборов сработала бы лучше. Я также удивлен, что для игры с таким фокусом на соревновании, в DBD нет мода для матча без перков, аддонов и предметов.
Проблемы DBD — парадокс игрока, который я видел и в других соревновательных играх. У вас, как разработчиков, есть новые пользователи, которым придется пройти через огонь, воду и медные трубы, чтобы изучить игру и насладиться ей; многие из них уйдут из-за фрустрации, оставляя высокоуровневых игроков спорить друг с другом, не обращая внимания на все системы, которые разработчики пытаются ввести для того, чтобы заинтересовать игроков.
Это также создает проблему для пользователей среднего уровня, которые пытаются прокачаться и найти других игроков со схожим опытом для игры. Из-за того, что я не использую улучшения, потому что не хочу полагаться на расходные материалы для победы, я ограничен в том, как долго могу играть и наслаждаться за убийцу или выжившего в игре. Чтобы компенсировать это перками, мне нужно было бы играть часами и тратить деньги на покупку других убийц и очков крови, требуемых для сочетания перков.
Это также создает несбалансированный мультиплеер относительно того, у кого есть преимущество в игре на высоких уровнях. Усугубляет фрустрацию то, что у вас помимо отсутствия системы рейтинга (или MMR), все улучшения после каждого матча стираются (есть аддон, уменьшающий шансы такого исхода).
Таким образом игра, в которой ты использовал свои лучшие аддоны и потерял их, вдвойне удручает. Из того, что я увидел и испытал, игра на низких уровнях — проигрышная для убийцы, а на высоких — для выжившего. Умения для выживших дают им гораздо больше преимуществ, чем убийцам; аддоны убийц могут компенсировать это и во многом влияют на игру, но являются расходным материалом.
DBD получает много благоволения и похвалы за дизайн и вариативность геймплея и жаль, что разработчики продвигают свою монетизацию взамен опыта. По сей день, Warframe и Path of Exile не только остаются королями продолжительных F2P игр, но и нашедшими модель монетизации, которая делает игроков счастливыми и желающими продолжить игру.
Есть два урока, в которые я могу углубиться в последующих публикациях:
1. Работа с монетизацией, когда системы установлены и сбалансированы, а также введены в разработку игры настолько рано, насколько возможно, и вам не хочется изменять их после релиза.
2.Как изучать дизайн мобильных игр с точки зрения введения в игру и создания доступности для новых пользователей.
Мне интересно посмотреть, попытается ли кто-то огорчить разработчиков DBD жалобами на недостатки геймдизайна, или правление Сущности продолжится. Дизайн и создание мира завораживают, но когда я думаю сыграть снова, меня отталкивает то, как много элементов привязаны к монетизации и F2P дизайну несмотря на уже совершенную покупку; единственная ситуация, в которой я подумаю сыграть снова — если я получу расширенный набор убийц на большой распродаже, чтобы протестировать их.
Внимание! Эта статья является переводом, оригинал за авторством Джоша Байсера доступен на game-wisdom.com






